¿Tienes un amigo al que le guste decirte verdades dolorosas en  tu cara?

Resulta que las personas como esta no siempre son malas o desagradables.

Lo creas o no, ¡por lo general solo quieren lo mejor para ti!

Todos sabemos que, a veces, ser demasiado bueno simplemente no funciona.

Por ejemplo, sabrás que esto es cierto si alguna vez has señalado que tu amigo probablemente no tendrá éxito en su entrevista de trabajo a menos que realmente se molesten en comprar un atuendo inteligente en lugar de sus jeans y camisetas habituales.

Si bien es posible que su amigo no aprecie su honestidad brutal, tiene en mente su interés superior.

Si siguen su consejo es otra cuestión, pero los humanos tienen un deseo natural de ayudar a los demás, incluso si corren el riesgo de herir sus sentimientos en el proceso.

Investigadores de la Universidad de Plymouth realizaron un experimento inteligente para comprender cómo y por qué las personas intentan cambiar las emociones de quienes las rodean y por qué a veces eligen hacer que los demás se sientan peor en lugar de mejorar.

Los investigadores reclutaron a 140 participantes y les dijeron que participarían en un experimento centrado en un juego de computadora.

Los investigadores les dijeron a los participantes que jugarían contra alguien más adelante en el experimento, pero esto era solo un truco, esta otra persona en realidad no existía.

Se alentó a la mitad de los participantes a permanecer emocionalmente separados del otro jugador que no existía, mientras que a los demás se les pidió que los imaginaran como una persona con sentimientos.

Este jugador inexistente fue referido como «Jugador A».

Para hacer que el Jugador A parezca más «real», se pidió a los participantes que leyeran una nota supuestamente escrita por esta persona.

La nota contenía información sobre la vida del jugador A, incluido el hecho de que recientemente habían roto con su compañero.

El propósito de esta nota era animar a los participantes a colocarse en los zapatos del jugador A y sentir empatía hacia ellos.

Los participantes comenzaron a jugar un juego.

La mitad jugó un juego de disparos, Soldier Of Fortune, que alienta a los jugadores a enfrentarse y matar enemigos.

El resto de los jugadores jugaron un juego llamado Escape Dead Island, en el que tenían que evitar a los zombies.

En resumen, la mitad de los jugadores jugó un juego basado en la confrontación y la mitad jugó un juego basado en la evitación.

A continuación, se pidió a los participantes que escucharan algunos clips de música y que leyeran algunas descripciones de los juegos.

Estos clips y descripciones variaban de humor.

Algunos fueron diseñados para producir sentimientos de ira, y otros fueron incluidos porque provocaron sensaciones de miedo y temor.

Los investigadores pidieron a los participantes que eligieran el clip de música y la descripción de los juegos que querían que el Jugador A viera y escuchara antes de jugar el juego que acababan de jugar ellos mismos.

En otras palabras, se les pidió que eligieran el clip de música y la descripción que mejor se ajustaran al juego en cuestión.

También completaron un cuestionario que les preguntó qué tan enojados, temerosos o neutrales querían que se sintiera el Jugador A.

El hallazgo más importante fue que era mucho más probable que los jugadores que habían sido motivados a identificarse con el Jugador A eligieran clips de música y descripciones de juegos que pensaban que podrían ayudar al Jugador A a ganar el juego.

Los participantes que habían jugado el juego de confrontación eligieron la música que pensaron que haría enojar al Jugador A, mientras que aquellos que jugaron el juego de evitación eligieron la música que pensaron que haría que el Jugador A se sintiera temeroso.

En otras palabras, estaban dispuestos a elegir música y descripciones que harían que el Jugador A se sintiera «mal» de alguna manera porque pensaron que eso les ayudaría a ganar.

Entonces, si creían que el Jugador A iba a jugar a Soldier Of Fortune, los participantes típicamente elegirían música y descripciones que inspirarían la ira, porque creían que esto haría que el Jugador A tuviera la mentalidad correcta para tener éxito.

En las propias palabras de los investigadores, los resultados sugirieron que «la empatía llevó a las personas a elegir experiencias emocionales negativas particulares que creían que en última instancia ayudarían a su pareja a tener éxito en el contexto del juego».

Entonces, ¿qué significa esta investigación?

Básicamente, hay una buena posibilidad de que cuando alguien está tratando de asustarte, ¡lo estén haciendo por una razón!

Al igual que los jugadores en el experimento eligieron música enojada cuando querían que alguien ganara Soldier Of Fortune, tu amigo podría, por ejemplo, intentar asustarte para que estudies más duro para un examen porque piensan que tu miedo te motivará a poner el esfuerzo necesario. para obtener un alto grado.

Por supuesto, algunas personas abusivas dirán que solo quieren lo mejor para usted como justificación de sus acciones.

Usted necesita pensar en estas situaciones caso por caso.

Si no conoces bien a alguien, o sospechas que tienen motivos ocultos, es mejor agradecerles educadamente por sus consejos y tomar tus propias decisiones.

Sin embargo, si sabe que por lo general muestran respeto y atención genuina hacia usted, ¡puede ser el momento de aceptar que su perspectiva sobre una situación puede ser exactamente lo que necesita!

Entonces, la próxima vez que un amigo cercano intente impactarte en acción, agradéceles por cuidar en lugar de asumir que están tratando de lastimarte.

El amor difícil puede ser difícil de tragar, pero trata de no dejar que tu orgullo se interponga en el camino de un buen consejo.

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